Keynote: Univ. Prof. Dr. Thomas A. Bauer


Die Welt versteht, wer die Medien versteht.
Chance und Risken medialisierter Formate des täglichen Lebens.

Die Gesellschaft ist, was ihre Kommunikation leistet. Was die Kommunikation leistet, ist die Konstruktion einer Welt, aus der wir, weil sie im Tauschverfahren unserer gegenseitigen Wahrnehmung entsteht, Bedeutungen schöpfen, die den Gang des individuellen wie des gesellschaftlichen Lebens orientieren. In einer Mediengesellschaft wird diese Kommunikation noch eimal auf eine neue Ebene übersetzt, auf die Ebene der Medialität der Kommunikation, was heißt: in das Verständnis unserer wechselseitigen Beziehungen und dem, was wir über sie dabei an Wissen, Erfahrung und Ahnung austauschen, mischt sich des Medium als die eigentliche Ortsbestimmung: Was man ist, wer man ist und wo man ist, wird immer schon sozial bestimmt, nun aber zunehmend von der Art wir man sozial-medial vernetzt ist - im Alltag, bei Lernen, Bildung, Arbeit, Freizeit, öffentliches Leben.

Medialität ist die Signatur der Mediengesellschaft. Die Chancen der sozialen, kulturellen, spirituellen und kognitiven Emanzipation, die darin enthalten sind, werden wir vermutlich nur zu nützen wissen,wenn wir die Risken dabei erfassen. Diese sind aber nicht Risken der Technik oder Technologie, sondern solche des kulturellen Gebrauchs von Technik und Technologie im Alltag, Politik, Bildung, Arbeit, Feizeit, etc. Das bringt uns immer wieder zurück an den Start: Kompetenz als reflektiertes Wissen von sich, seinem Verhältnis zur Umwelt und dem Leben, das zu führen - oder geschehen zu lassen - man gedenkt.

zur Person:

Thomas A. Bauer:
Univ. Prof. Dr. Ordinarius am Institut für Publizistik- und Kommunikationswissenschaft der Universität Wien, Schwerpunktfelder: interkulturelle Kommunikation, Medienbildung und Bildungsmedien, Kulturtheorie der Medien. Präsident der ESEC, European Society for Education and Communication. Ständige Gastprofessuren in Beijing, São Paulo, Maribor. Letzte thematisch zutreffende Publikation: Bauer, Thomas A. / Ortner, Gerhard E.: Bildung für Europa. Analysen und Anregungen für die Praxis. Düsseldorf 2008,
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Keynote: Prof. Dr. phil. Linda Breitlauch

 

 

Lernen Sie noch oder spielen Sie schon?

Trockener Lernstoff, ein bisschen Tetris zur Entspannung - Das hat mit guten Lernspielen nichts zu tun. Echte Serious Games kombinieren Lernen und Spielen sinnvoll miteinander. So genannte "Serious Games" halten mehr und mehr Einzug in die Bereiche der Aus- und Weiterbildung von Wirtschaft, Politik, Schule und Uni.

Was muss ein gutes Serious Game also leisten, um tatsächlich Lerninhalte sinnvoll vermitteln zu können - und dabei wirklichen Spielspass zu vermitteln? Der Einstieg in die Entwicklung eines guten Serious Game ist möglicherweise die Beschäftigung mit guten Entertainment Games: auch hier wird gelernt, aber das soll der Spieler nicht direkt spüren. Die Motivation zum Spielen ist idealerweise intrinsisch - deshalb können Entertainment Games - Konzepte gute Vorbilder für Serious Games-Entwickler sein.

Die Branche der Spieleentwicklung wird in Zukunft nicht nur Unterhaltungssoftware für Computer- und Videospiele entwickeln. Auch Firmen greifen immer öfter auf die professionellen Spieleentwickler zurück, um sich computergestützte Lernspiele programmieren zu lassen.


zur Person:

Prof. Dr. phil. Linda Breitlauch

MEDIADESIGN HOCHSCHULE
für Design und Informatik - University of Applied Sciences
Werdener Straße 4
40227 Düsseldorf


Nach einem Studium der Betriebswirtschaft an der Verwaltungs- und Wirtschaftsakademie in Koblenz und einem Studium der Film- und Fernsehdramaturgie an der Filmhochschule Konrad Wolf in Potsdam-Babelsberg promovierte sie 2008 an der HFF in Kooperation mit der Humboldt-Universität im Fachbereich AV-Medienwissenschaften über Dramaturgie in Computerspielen. Berufserfahrungen hat sie seit 1988 mit einer eigenen Firma im Bereich Export und Projektmanagement sowie im Verlagswesen gesammelt. Unter anderem an der FH Brandenburg und für freie Träger führte sie als Creative Producer verschiedene Filmprojekte, eLearning-, Edutainment-, Evalu­ation- und Authoring-Projekte durch, verfasste Drehbücher, Design Dokumente und fachjournalistische Beiträge und übernahm die Regie für Features und Filme. Seit 2007 ist sie Professorin und Fachbe­reichsleiterin für Gamedesign an der Mediadesign Hochschule für Design und Informatik in Düsseldorf. und spezialisiert in den Bereichen Ästhetik, Dramaturgie, Interactive Storytelling, Projektmanagement Games und Medientheorie.

 

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Keynote: Vogler Benjamin

Living the Mediavolution: Chancen und Herausforderungen in einer digitalen Welt


Das Internet ist von der Peripherie in das Zentrum unseres Lebens gerückt und diese digitale Revolution verändert das Konsum- und Medienverhalten der Menschen nachhaltig.

Suchmaschinen wie Google spielen eine zentrale Rolle bei dieser Entwicklung, die fast alle Bereiche des täglichen Lebens betrifft.

In der Wirtschaft beispielsweise verändern Unternehmen ihre Marketingstrategien, weil sie mittels Google AdWords ihre Werbebotschaft zur relevanten Information werden lassen können, so dass Angebot und Nachfrage punktgenau und wirkungsvoll aufeinander treffen.

Doch welche Auswirkungen hat Google auf das Bildungssystem und welche Google-Produkte kann dieser Bereich für sich nutzen?


zur Person:

Mag. Benjamin Vogler
Google Austria GmbH

Mag. Benjamin Vogler arbeitet seit 2007 bei Google Austria GmbH in Wien. Als Account Manager und Trainer im Bereich Suchmaschinenmarketing (Google AdWords) betreut er österreichische und internationale Firmen, die in Österreich Anzeigen auf Google schalten.

Zuvor war er zweieinhalb Jahre in der europäischen Zentrale in Dublin für den deutschsprachigen Markt tätig.

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